sábado, 23 de abril de 2022

Star Wars: Salvar a otras personas de la muerte... ¿es posible aprender ese poder?

 



        Una de mis escenas favoritas de Star Wars Episodio III: La Venganza de los Sith, e incluso de la saga en general, es la Tragedia de Darth Plagueis El Sabio. Como ya sabéis, Anakin se encontraba preocupado por supuestas premoniciones que le advertían de la muerte de Padme, y Palpatine le cuenta la historia de un antiguo Lord Sith, el cual en realidad era su maestro, que tenía un poder lo suficientemente fuerte como para salvar a sus seres queridos, con la intención de atraerlo al lado oscuro. La escena es casi perfecta, pero deja varios cabos sueltos, desde quién es Plagueis, una respuesta no del todo definida en el canon actual, hasta supuestas teorías de que Palpatine está involucrado en la concepción de Anakin Skywalker. No voy a hablar de eso en este post, solo vamos a analizar una complicada pregunta con más de una respuesta. ¿Es realmente posible salvar a otras personas de la muerte mediante la Fuerza? ¿Y es posible que un ser se convierta en inmortal? Qué conste que vamos a dividir este post en tres análisis de este supuesto poder en las distintas continuidades de la saga, tanto el canon actual, el antiguo universo expandido, y la que yo considero como una continuidad prioritaria: el Star Wars de George Lucas. Sin más, comenzamos:

Sidious ríe mientras Vader libera todo su sufrimiento. Es un hecho que nunca quiso ayudar a Anakin


Antes de nada, quiero dejar claro dos cosas: 
1- Palpatine en ningún momento pensó ayudar realmente a Anakin a salvar a Padme, de hecho, existen teorías de que Sidious mató a Padmé a través de la Fuerza, lo que de ser cierto, conectaría con una escena de la novela de Legends de Darth Plagueis que luego comentaremos. Es claro ver a Sidious reir mientras Vader sufría por la muerte de Padme. Pero es un hecho que Sidious todavía no se había acercado a un poder similar en esa época, ya temió su muerte en su duelo contra Yoda, como se ve claramente en la película. 

2- Vamos a diferenciar dos conceptos diferentes, algo que se aplicara en todo el post:



-La inmortalidad física: Lo que buscaban los Lores de Sith, la inmortalidad en el mundo material, así como un poder ilimitado.



-La inmortalidad espiritual, en la que no se conserva el cuerpo físico, pero sí la mente, en lo que sería la fuerza cósmica. Para saber más de esto, os recomiendo los últimos capítulos de la sexta temporada de The Clone Wars. Solo diré que es de lo que se tratan los famosos fantasmas de la Fuerza.

1 Según George Lucas


George Lucas ha dicho en más de una ocasión que la inmortalidad  es algo que no se consigue mediante el lado oscuro, y que la historia de Darth Plagueis era casi todo una mentira de Palpatine, lo que encajaría bastante bien con la mentalidad manipuladora de Sidious en Episodio III, pero no con la novela de Darth Plagueis, que comentaremos más adelante. Sin embargo, George Lucas también ha comentado que todos al morir se hacen uno con la fuerza, y preservan su conciencia en la fuerza cósmica, aunque solo unos pocos con el entrenamiento adecuado tienen la capacidad de interactuar con los vivos (Obi Wan, Yoda, Anakin y Qui Gon). Sin embargo, también ha aclarado en múltiples ocasiones que los Sith no se pueden hacer fantasmas de la Fuerza al morir, ya que "sería algo impensable para un Sith desligarse del mundo material", según palabras del mismo creador, lo que no encajaría muy bien con el Universo Expandido, ni con The Clone Wars, pero eso lo comentaremos en el apartado del canon actual. 



Sin embargo, George Lucas ha dicho en más de una ocasión que sí que existen seres inmortales, y su tanto sus borradores de su primera película como los de la nueva trilogía que nunca llegaron a la pantalla grande, hablaban de un tipo de seres conocidos como los Whils, unos guardianes inmortales que representaban la Fuerza misma, y contaban la historia de la saga. Aunque los Whils son canon, no son como Lucas imaginó, lo más parecido a los Whils son los chamanes de la Fuerza que vimos en la sexta temporada de The Clone Wars.


2 En el canon actual



En el canon actual, la respuesta es bastante ambigua, ya que por un lado, series animadas como The Clone Wars y Star Wars Rebels han profundizado en la naturaleza de la Fuerza de una manera que personalmente me agrada bastante. En The Clone Wars destacan en la tercera temporada, los portadores de la Fuerza, el Padre, el Hijo y la Hija. Pese a que vivieron millones de años, sin hacer spoiler de los episodios que protagonizan, se ve claramente que son longevos, pero mortales. Por otro lado, en la sexta temporada, en el que durante unos años fue el último arco argumental de la serie, Yoda visita a los sacerdotes de la Fuerza, con el objetivo de preservar su conciencia espiritual después de la muerte. 
En cuanto a la inmortalidad física, en la continuidad actual, lo más cercano que tenemos a ellos es la resurrección de Palpatine en El Ascenso de Skywalker. Sin embargo, es claro como alcanza su fin a manos de su nieta. En lo personal, no me agrado la trilogía de secuelas, pero está ahí, debía hacer esta mención. Por lo demás, no sabemos casi nada de Darth Plagueis en el canon actual, únicamente sabemos que fue el maestro de Palpatine



En el segundo caso, respecto a los fantasmas del lado luminoso, en la nueva trilogía vimos como podían no solo interactuar con los vivos, sino con el mundo en general, y una nueva novela juntara a Luke y Anakin, que se publicara este 2022. De momento no sabemos nada, pero está claro que puede expandir el concepto de ser un fantasma de la fuerza. Por lo demás, qué es exactamente un fantasma sigue siendo un misterio. En los casos de inmortalidad espiritual del lado oscuro, destaca Darth Bane en The Clone Wars, que se le aparece a Yoda cuando visita su tumba Sith en Moraband, aunque Yoda dice que no es más que una ilusión, una imaginación, por lo que no sabemos más sobre si es un fantasma o no. También destacan los espíritus de las Hermanas de la Noche en Dathomir. Si son ellas mismas o simples alucinaciones creadas por la magia oscura de esta secta... la fuerza lo sabrá.

La representación gráfica de todo lo que está mal en la nueva trilogía
de secuelas


Por último, quiero mencionar que gracias al poder del amor y los agujeros de la trama, cof cof, quería decir que gracias al poder de la Fuerza, Ben Solo salvó a Rey de la muerte en el Episodio IX. Y lamento ser tan subjetivo aquí, pero no soporto que el poder que Anakin tanto quería conseguir lo aprenda Ben Solo en cuestión de minutos, además que tenía que responder la pregunta del título, y sí, en el canon actual, lamentablemente se ha conseguido salvar a otras personas de la muerte de la forma más estúpida posible.

La inmortalidad en Legends


Por mucho que me guste Legends, debo admitir que la inmortalidad aquí se trata de una forma bastante distinta al canon de George Lucas. Sin embargo, está algo justificado... luego hablaremos de ello. Pero antes de nada, debemos hablar de la que yo considero como la mejor novela de Star Wars: Darth Plagueis. No solo explica la verdad detrás de la Tragedia de Darth Plagueis, sino que aporta mucha profundidad en los secretos de la Fuerza.

Pero... ¿qué hay de real en la Tragedia de Darth Plagueis el Sabio?
¿Plagueis fue un poderoso Lord Oscuro de los Sith?
¿Llegó a un poder tan increíble de manipulación de los midiclorianos? También, luego lo comentamos.
¿Llegó a poder crear vida? Lo intentó, pero si lo consiguió o no es un misterio. Ya lo comentaremos.
¿Podía evitar que sus seres queridos murieran? No salvó a ningún ser querido (porque no tenía), pero podía matar y revivir a un Bith que era una amenaza para sus planes una y otra vez hasta que su cuerpo no dio para más.
¿Es el lado oscuro un camino para habilidades consideradas antinaturales? ¡Esto no tiene nada que ver con la novela! Sigamos
¿Era perder el poder su única preocupación? Sí, pero eso se aplica a todo Lord Sith.
¿Perdió el poder? No progresivamente, fue todo fruto de una noche en la que se emborrachó.
¿Le enseñó a su aprendiz todo lo que sabía? No todo, pero más del promedio de los Sith.
¿Le asesinó su aprendiz mientras dormía? Sí, pero realmente todo fue fruto de una noche en la que salieron de fiesta.
¿Irónicamente, podía salvar a otras personas de la muerte pero no a si mismo? Sí, aunque no salvaba a sus seres queridos.
¿Es posible aprender ese poder? Ahora lo veremos.

En resumen, Palpatine contó la verdad... desde cierto punto de vista
 

Siendo más precisos, Plagueis tiene manipulación sobre midiclorianos y hace experimentos, de hecho, hasta mata a una de las principales amenazas del plan de Palpatine, el sirviente del rey de Naboo, Veruna, literalmente dando la orden a sus midiclorianos de que vuelvan a su origen (sí, cuando leí por primera vez esta escena, me quede con cara de WTF!). Sin embargo, Plagueis no alcanza la inmortalidad, o al menos la novela niega cualquier sospecha de ello, atribuyendo una conmoción en la Fuerza tras el asesinato de Plagueis que siente Sidious a la derrota de Maul que sucede en Naboo al mismo tiempo. Por otra parte, Plagueis hace experimentos con Darth Venamis, un aprendiz que tenía su maestro, Darth Tenebrous, quién murió asesinado por Plagueis como siempre ocurre en la Regla de Dos, dejando libre a este aprendiz. Plagueis vende fácilmente a Venamis, pero no lo mata, y como ya dijo el Gran Inquisidor en Star Wars Rebels "Hay destinos peores que la muerte", y Venamis sufre experimentos durante el resto de su vida, que se resumen en Plagueis matando y reviviéndolo mediante su manipulación de midiclorianos, hasta que un cierto momento, su cuerpo ya no da para más, y muere finalmente unos 10 años antes del inicio de La Amenaza Fantasma. 


Sobre si Plagueis creó a Anakin o no, realmente es un misterio, y no solo para los fans, el propio Plagueis no lo tenía claro. Por un lado, Plagueis hizo cálculos de que sus experimentos coincidían con el nacimiento de Anakin, pero también, unos años antes de Episodio I, en la novela se relata como tanto Sidious como Plagueis siente una perturbación en la Fuerza, como una respuesta que la Fuerza dio a las malvadas intenciones de Darth Plagueis, que vendría a ser El Elegido. Quedaros con la interpretación que queráis, yo personalmente me inclino por la segunda.
Por lo demás, en Legends tenemos ejemplos de muchísimos personajes que lograron una gran longevidad física debido a su poder, especialmente en el caso del lado oscuro de la Fuerza, tal y como Darth Sion, el Emperador Sith Vitiate, Naga Sadow, el propio Darth Plagueis, Lumiya y Abeloth, esta última llegó a vivir millones de años, pero como todos los demás, era mortal al fin y al cabo. El lado luminoso no da tanta longevidad, en cambio, salvo excepciones como Yoda, pero no es de extrañar, ya que su especie es longeva de por sí.

Nomi Sunrider recibe una visita del fantasma de su difunto marido para
comenzar su adiestramiento Jedi, algo que no envejeció muy bien, al igual que 
que los Jedi pudieran estar casados. Esto ocurre en la saga de Tales of the Jedi
que salió antes de las precuelas por lo que está mínimamente justificado



Sin embargo, en el caso de la inmortalidad espiritual, en Legends lamento decir que NO se respetan las ideas de George Lucas acerca del asunto, aunque en algunas cosas no se les podían culpar. Vamos por partes. En los cómics de Legends de los años 90, antes de que salieran las precuelas, era común ver a cualquier Jedi desaparecer al morir, y luego manifestarse como fantasma de la Fuerza en historias como los juegos de Kyle Katarn, Tales of the Jedi, Dark Empire, etc. Lo que en las precuelas, una década después, quedó como una habilidad que casi ningún Jedi podía lograr, tan solo Qui Gon descubrió el secreto, y se lo enseñó a Yoda, y este a Obi Wan, lo que siendo sincero, encaja más con la actitud de Darth Vader en sorprenderse al ver desaparecer a Obi Wan, es decir, si cada Jedi que Vader mató desaparecía al morir, no habría motivo de estar buscando el cuerpo de Obi Wan entre su túnica, si ya se sabe que es una habilidad que cualquier Jedi tiene. Además el propio Anakin no se desvanece al morir al final de Episodio VI. Tras la llegada de las precuelas, se intentaron corregir algunos errores, pero todavía tenemos fantasmas de la Fuerza en algunos juegos como The Old Republic.

Mientras Ludo Kresh y Naga Sadow luchaban por el control del Imperio
Sith, el fantasma de Marka Ragnos surgió de la nada y lo solucionó todo. 
Algo así ocurrió mil años después cuando Exar Kun y Ulic-Qel Droma 
luchaban por ser el usuario más poderoso del lado oscuro en la galaxia.


También es problemática la idea de que los Sith tienen sus propios fantasma, algo muy recurrente también en Relatos de los Jedi y Academia Jedi, ambas de los 90. Al parecer, los fantasmas Sith podían aparecer de la misma forma que los Jedi, lo que contradice a George Lucas. En KOTOR y KOTOR II, que ya salieron tras las precuelas, intentaron arreglarlo, haciendo que los fantasmas solo se pudieran manifestar en las tumbas Sith, lugares donde se puede justificar que aparecer debido a la energía, pero eso no quita que en los 90, los fantasmas Sith aparecieran en cualquier parte. 

La fantasma de Meetra Surik, en The Old Republic


Cuando eso pasa, para no contradecir a George, intentamos decir los fans de Legends que las cosas sucedieron de otra forma, por ejemplo, no fue el fantasma de Nomi Sunrider quien le convenció para hacerse Jedi, sino las últimas palabras de su marido, o algo así. O simplemente decir que todo fue una ilusión, o mejor aún, que los Jedi y los Sith perdieron esos poderes con el tiempo (3000 años es mucho tiempo), y Qui Gon fue el que volvió a aprenderlo. Al fin y al cabo, la última palabra la tiene el creador de la saga, y los demás solo tienen que amoldarse a él.

Por mi parte ha sido todo, este ha sido uno de mis post más currados que he hecho, y me ha costado bastante, pero me parecía interesante investigar en el motivo en el que Anakin cayó al lado oscuro. Yo me despido, que la fuerza os acompañe, siempre.


























miércoles, 6 de abril de 2022

Super Mario Bros. 3 información: Personajes, enemigos, mundos, etc...

 Hola a todos y bienvenidos de nuevo a los posts de información de Super Mario. En esta ocasión vamos a hablar de Super Mario Bros. 3.


SUPER MARIO BROS. 3

PRESENTACIÓN:

HISTORIA (según el manual de instrucciones): El Reino Champiñón había vuelto a la paz gracias a la ayuda de Mario y Luigi, pero en realidad este reino no era más que la entrada al Mundo Champiñón. En su interior había un gran número de misteriosos países.

Parecía que el malvado rey Bowser había quedado escarmentado cuando Mario le quitó el Reino Champiñón de las manos. Sin embargo, esta vez cuenta con la ayuda de los siete Koopalings, que hacen maldades por todas partes. También han conseguido robar las legendarias varitas mágicas de cada país y han convertido a sus reyes en animales. Mario y Luigi deben arrebatarle las varitas a Bowser y devolver a los reyes a su estado normal.

"Id con cuidado 💓". La princesa Peach y Toad se despiden de Mario y Luigi, que se dirigen a las misteriosas profundidades del Reino Champiñón.

DATOS: Consola: Family Computer (Nintendo Entertainment System)

Fecha de lanzamiento: 23 de octubre de 1988

Número de jugadores: 1 o 2

Notas: Actualmente disponible para las Consolas Virtuales de Wii U y Nintendo 3DS

 CARACTERÍSICAS DEL JUEGO: Dos años despues del anterior juego (Super Mario Bros.: The Lost Levels) la tercera entrega de la saga sale a la venta para la NES. Los enemigos y los niveles también han mejorado, y todo tiene mucho más volumen. Aquí aparecen por primera vez muchos personajes conocidos, como los siete Koopalings, Bom-omb y Boo. Las variaciones de los entornos de los niveles también aumentaron mucho con la Aeronave y niveles con más obstáculos, y gracias a que Mario Mapache puede volar, el espacio de movimiento dentro de la pantalla también se amplió. Un juego de fantasía técnica hecho posible gracias a la capacidad 3MB del cartucho.

En este juego aparecieron por primera vez los mapas del mundo. Se puede avanzar por los mapas como si de un juego de mesa se tratara, superando casillas de juegos de acción (las pantallas) con el objetivo de llegar al castillo del rey. En los mapas no solo aparecen los niveles, sino también la Casa de Toad, donde se pueden obtener objetos. Además, también empezó a ser posible usar los objetos sobre los mapas para transformarse o recibir mejoras antes de iniciar los niveles. Hay un mapa diferente para cada mundo y se puede avanzar planificando cada ruta de forma estratégica.



PERSONAJES:

PERSONAJE DEL JUGADOR: Mario y su hermano Luigi zarpan juntos en la aventura del Mundo Champiñón.

Mario: Personaje del jugador 1. La camiseta y la gorra rojas son características de Mario.

Luigi: Personaje del jugador 2. La camiseta y la gorra verdes son características de Luigi.

OTROS PERSONAJES: Otros personajes aliados que aparecen en la aventura.

Princesa Peach: Es la princesa del Reino Champiñón. Les envía objetos y cartas para que puedan salvar a los reyes.

Toad: Trabajan para cada uno de los reyes de cada país. En la Casa de Toad ofrecen objetos útiles.

Reyes: Reyes que gobiernan en cada uno de los países. Las gamberradas de los Koopalings han hecho que cambien de aspecto.

MEJORAS: Al recoger cada uno de los objetos, Mario y Luigi pueden tomar aspectos distintos con habilidades diferentes. Cuando los toca un enemigo en su forma mejorada vuelven a su aspecto normal.

Peque Mario: Es el estado inicial del personaje. No puede romper los bloques ladrillo.

Super Mario: Se hace más grande y puede romper los bloques ladrillo. Objeto: Superchampiñón.

Mario de Fuego: Puede atacar a los enemigos lanzándoles bolas de fuego. También puede usarlas para derretir bloques de hielo. Objeto: Flor de fuego.

Mario Mapache: Peuede atacar y descender lentamente con la cola. Al correr llena su medidor de energía, lo que le permite volar durante un tiempo limitado cuando está lleno. Objeto: Superhoja.

Mario invencible: Durante un tiempo determinado se vuelve invencible y al tocar a un enemigo lo derrota. Excepto cuando es Peque Mario o Mario Rana, su pose al saltar también es diferente. Objeto: Superestrella.

Mario Tanuki: Se puede convertir en estatua durante un tiempo limitado y no recibir daño del enemigo. Convertido en estatua sus pisotones son extremadamente fuertes y puede derrotar a varios enemigos. Las otras acciones son iguales que las de Mario Mapache. Objeto: Traje de Tanuki.

Mario Rana: Puede nadar presionando solo la cruceta, pero nada más rápido al ir pulsando el botón A, y también puede nadar a contracorriente. Sin embargo, la tierra firme no se le da muy bien y no puede correr ni agacharse. Objeto: Traje de Rana.

Mario Martillo: Puede atacar lanzado martillos. Dispone de un número ilimitado de martillos y puede derrotar a los enemigos con los que las bolas de fuego no tienen efecto. Al agacharse, la coraza que lleva en la espalda le protege de los ataques de fuego, pero no puede deslizarse por las pendientes. Objeto: Traje de Martillo.

Mario Zapato (Mejora con artilugios): Se transforma al robar la bota de Goomba que aparece únicamente en el nivel 5-3. Al estar dentro de esta bota puede pisar y derrotar a casi todos los enemigos y también puede caminar por encima de Mordiscador. Al terminar la pantalla se revierte la transformación. Objeto: Bota de Goomba.

Ala P (Mejora especial): Este objeto puede utilizarse en los mapas del mundo. En este estado Mario Mapache, cuando el medidor de energía está al completo, esta ala permite volar de forma ilimitada. Al completar la pantalla su efecto termina y se vuelve al estado de Mario Mapache.

ENEMIGOS: Enemigos que aparecen en las pantallas. En este juego aparecen por primera vez Boo, Bom-omb y Chomp Cadenas.

Iggy Koopa: Jefe del mundo 4. Salta de vez en cuando y ataca usando magia.

Wendy O. Koopa: Jefa del mundo 3. Ataca con unas anillas que rebotan por toda la pantalla.

Pies Calientes: Normalmente arden sobre las velas, pero al darles la espalda se acercan caminando.

Spike: Camina sobre el suelo y cuando ve a Mario le lanza una bola de pinchos.

Huesitos: Esqueleto de tortuga que aparece en la fortaleza. Al pisarlo se desmonta, pero se reconstruye transcurridos unos segundos.

Goomba gigante: Goomba gigante que aparece en el mundo 4. Se mueve igual que los Goombas convencionales.

Koopa Troopa rojo gigante: Koopa Troopa rojo gigante, solo el tamaño de su cuerpo le diferencia de los normales.

Koopa Troopa verde gigante: Koopa Troopa verde gigante, solo el tamaño de su cuerpo le diferencia de los normales.

Paratroopa verde gigante: Paratroopa gigante que se mueve rebotando por el suelo.

Planta Piraña roja gigante: Planta Piraña grande que aparece de dentro de las tuberías cada cierto tiempo.

Planta Piraña verde gigante: Planta Piraña gigante que no sale de la tubería cuando se está cerca de ella.

Cheep Cheep gigante: Puede nadar por la superficie del agua y saltar para atacar. También se puede encontrar bajo el agua.

Bill Bala: Es disparado desde un Cañón Bill y vuela en línea recta. Algunos pueden cambiar de dirección.

 Roto-Disco: Suelen aparecer en grupos de dos y dan vueltas alrededor de pilares y bloques.

Goomba en zapato: Goomba dentro de un zapato que salta describiendo un arco.

Bowser: Jefe del mundo 8. Después de lanzar llamas da un gran salto para intentar aplastar a Mario.

Goomba: Caminan en línea recta. También pueden salir sin parar de dentro de las tuberías.

Blooper: Nada moviéndose verticalmente bajo el agua y se acerca a Mario.

Chomp Llamas: Bola negra con cuerpo de llamas. Se aproxima a Mario flotando por el aire y lanza llamas.

Mamá Blooper: Blooper que va acompañado de bebés Blooper que no se separan de él.

Pinchón bocabajo: Pinchón que camina por el techo. Cae cuando Mario se acerca.

Buzzy Beetle bocabajo: Buzzy Beetle que camina por el techo. Al acercarse, se esconde dentro del caparazón y se deja caer.

Electromedusa: Está quieta bajo el agua y provoca daños al tocarla. No se puede derrotar.

Lakitu: Se mueve por el aire y lanza Huevos de Pinchón, de los que hay dos tipos.

Loto lava: Flor que crece bajo el agua. Cuando Mario se acerca lanza cuatro bolas rojas lentamente.

Sol maligno: Espera en la parte superior de la pantalla y al llegar a cierto lugar, cae en picado para atacar.

Bebés Blooper: Bloopers que acompañan a Mamá Blooper, que los lanza para atacar.

Boo: Fantasmas algo vergonzosos que solo atacan al darles la espalda.

Pinchón: No se le puede pisar porque tiene pinchos, pero se le puede atacar con la cola para darle la vuelta y cogerlo.

Cheep Cheep Pinchón: Nada más rápido que los Cheep Cheeps, pero solo puede hacerlo en una dirección.

Roca Picuda: Cae de repente cuando Mario se acerca. Algunas pueden moverse en horizontal y en diagonal.

Boo Estirado: Su rostro aparece del suelo blanco y se mueve a derecha e izquierda. Provoca daños si te toca con la cara.

Koopa Troopa rojo: Camina sobre tierra y cambia de dirección cuando hay un cambio de nivel.

Koopa Troopa verde: Camina recto sin cambiar de dirección aunque haya desniveles. Al pisarlo se esconde en el caparazón durante unos segundos.

Huevo de Pinchón rojo: Bola de pinchos roja que lanza Lakitu. Al tocar el suelo se convierte en Pinchón.

Huevo de Pinchón verde: Bola de pinchos verde que lanza Lakitu. Al tocar el suelo empieza a rodar sin cambiar de forma.

Goomba Alado: Vuela por el cielo lanzando Minigoomba.

Goomba Alado rojo: Se mueve rebotando en el suelo. Al pisarlo pierde las alas y se convierte en un Goomba normal.

Paratroopa rojo: Se desplaza volando por el cielo. Al pisarlo se convierte en un Koopa Troopa rojo normal.

Paratroopa verde: Se desplaza rebotando en el suelo. Al pisarlo se convierte en un Koopa Troopa verde nomal.

Parabuzzy: Buzzy Beetle que vuela. Al subir sobre él, desciende un instante y luego sube hacia arriba.

Planta Piraña: Aparece de dentro de las tuberías. Hay de dos tipos, rojas y verdes; las rojas tienen el tallo más largo.

Gotas de Lava: Bolas que surgen de la lava. También hay algunas que caen desde el techo.

Hermanos Martillo: Lanzan martillos sin parar. Suelen aparecer de dos en dos.

Hermano Trineo (Conocido posteriormente como Hermano Maza): Ataca lanzando un martillo. A veces salta y provoca temblores al tocar el suelo.

Serpiente de fuego: Una serie de bolas de fuego que se acercan botando.

Piraña Pirómana: Ataca escupiendo bolas de fuego. Puede aparecer de las tuberías bocabajo y de las arenas movedizas.

Blantita Escupefuego: Planta Piraña que puede moverse y que lanza bolas de fuego cuando Mario se acerca.

Hermano Fuego: Ataca lanzado bolas de fuego. Su cuerpo es de color rojo.

Tortopo: Parece un topo, pero en realidad es una especie de tortuga. Aparece de dentro de un agujero y ataca lanzando llaves iglesas.

Plantarina: Escupe bolas de pichos hacia arriba. Algunas caminan y otras aparecen de dentro de las tuberías.

Hermano Boomerang: Ataca lanzado un boomerang que vuelve a él.

Cheep Cheep: Nada en la superficie del agua y salta cuando Mario se acerca.

Cheep Cheep verde: Se mueve lentamente hacia la derecha y hacia la izquierda en la superficie del agua.

Blantita: Salta hacia arriba cuando Mario pasa por encima de ella. Algunas también pueden moverse.

Mordiscador: No se mueve de su sitio, pero provoca daños al tocarlo. Algunos tipos pueden salir de dentro de las tuberías.

Minigoombas Bloque: Se esconden en bloques ladrillo y saltan al acercarse.

Bum Bum: Jefe que protege la fortaleza. Puede saltar muy alto o volar, sus ataque varían según la fortaleza.

Bom-omb: Explotan unos segundos después de pisarlos. Algunos también son lanzados en diagonal por un cañón.

Minigoomba: Los Goomba Alados los lanzan desde el cielo. Al pegarse al cuerpo de Mario no puede correr y salta menos.

Buzzy Beetle: Vive bajo tierra. Al pisarlo se esconde en su caparazón, pero no se puede coger.

Morton Koopa Jr.: Jefe del mundo 2. A veces ataca con magia mientras salta.

Larry Koopa: Jefe del mundo 1. A veces ataca con magia mientras salta.

Block Beetle: Al encontrar bloques de hielo los levanta y los lanza hacia Mario.

Ludwig von Koopa: Jefe del mundo 7. Ataca usando magia. Cuando salta hace temblar el suelo.

Lemmy Koopa: Jefe del mundo 6. Usa su magia para hacer rebotar su pelota y atacar.

Roy Koopa: Jefe del mundo 5. Ataca usando magia. Cuando salta hace temblar el suelo.

Chomp Cadenas: Está atado a un bloque con una cadena. Muerde después de dar un pequeño salto.


MUNDOS

NIVELES: Este juego tiene lugar en 8 mundos diferentes, desde el desierto hasta el mar. El objetivo es derrotar a los Koopalings en los mundos 1 a 7 y recuperar las varitas mágicas.

Mundo 1 Tierra Verde: Donde empieza la aventura. Aquí aparecen por primera vez los niveles con pendiente.

1-1: Un nivel con coloridas plataformas. Al volar con Mario Mapache también se pueden encontrar plataformas en el cielo.

1-2: Nivel lleno de prados con muchas pendientes. Los Goombas que salen de las tuberías bajan por la ladera.

1-3: Nivel con muchos caminos ocultos en el cielo y detrás del decorado.

1-4: Nivel de desplazamiento (scroll) automático, ya que la pantalla se mueve sola. Se avanza usando las plataformas móviles.

1-Fortaleza: Las Gotas de Lava saltan desde la lava y los Roto-Discos dan vueltas en los estrechos pasadizos.

1-5: Nivel diseñado con partes al aire libre y bajo tierra, y donde se puede encontrar un lago.

1-6: Nivel de obstáculos en el que se avanza por el cielo subido a una plataforma móvil de raíles.

1-Aeronave: Larry espera en la aeronave de este nivel de scroll automático. Se avanza esquivando las balas de cañón.

Mundo 2 Colina Desierta: Un país cubierto de arena. Incluso tiene pirámides.

2-1: Se avanza por las pasarelas hechas de tuberías. Minigoombas Bloque esperan en el camino.

2-2: Se utilizan plataformas móviles para cruzar el oasis en medio del desierto en el que nadan Cheep Cheeps.

2-Fortaleza: Aparecen Roca Picuda, Boo y Huesitos por primera vez. En la segunda mitad aparece un infierno de plataformas con pinchos que se mueven verticalmente.

2-3: Un nivel al aire libre en el que las plataformas están colocadas en forma de pirámide.

2-Desierto: El sol mira con recelo desde las alturas del cielo. Al pasar la mitad del nivel empieza a atacar.

2-4: Está dividido en dos alturas. La ruta superior está llena de monedas. Se puede acceder a ella volando.

2-5: Nivel sobre tierra en el que aguarda una gran cantidad de Chomps Cadenas. También hay parras ocultas.

2-Pirámide: Nivel en el interior de una pirámide. Hay que ir abriéndose paso en los caminos cerrados con bloques.

2-Aeronave: En la aeronave hay muchos Cañones Bill. Aquí aparece Tortopo por primera vez.

Mundo 3 Costa Marina: Un extenso país de mar. Se avanza por encima y por debajo del agua.

3-1: Nivel submarino en el que nadan Bloopers. También espera Loto Lava.

3-2: Se avanza con plataformas móviles de raíles evitando a los Cheep Cheeps que saltan a la orilla del mar.

3-3: Nivel sobre el agua en el que las plataformas flotan y se hunden. En la superficie del agua Cheep Cheeps gigantes también esperan para atacar.

3-Fortaleza 1: Hay que buscar la puerta que lleva a la habitación en la que está Bum Bum.

3-4: Nivel sobre la hierba a la orilla del mar. A partir de la segunda mitad, Lakitu provoca una lluvia de Huevos de Pinchón.

3-5: Nivel bajo el agua en el que hay muchas Electromedusas. Hay que seguir hacia delante busquando espacios por donde nadar.

3-6: Nivel de obstáculos que avanza de forma automática. Hay plataformas en dos alturas diferentes.

3-7: Spike aparece entre las montañas de verde. También hay una meta oculta.

3-Fortaleza 2: Fortaleza hundida en el mar. Hay que avanzar mientras Boo Estirado va asomando la cabeza por arriba y por abajo.

3-8: Hay que cruzar por las plataformas que flotan y se hunden intentando evitar los mordiscos de los Cheep Cheeps.

3-9: Nivel por el que caminan Bom-ombs. Se puede acceder a un escenario bajo el agua a través de las tuberías.

3-Aeronave: Hay que avanzar por los estrechos caminos en los que hay Cañones Bill que disparan hacia ambos lados.

Mundo 4 Gran Isla: Un país cuyo relieve y bloques son grandes. Aparecen los enemigos gigantes.

4-1: Aparece la versión gigante de los artilugios y enemigos que ya conocemos. Hay un lago sobre la cascada.

4-2: Hay que cruzar sobre plataformas que flotan y se hunden. También saltan Cheep Cheeps desde el agua.

4-3: Cueva con pocos lugares seguros donde poner los pies. Pinchones bocabajo y Buzzy Beetles bocabajo caen del techo.

4-Fortaleza 1: Rocas Picudas entorpecen el paso en los estrechos pasillos y Pies Calientes se acercan por detrás.

4-4: Nivel bajo el agua con grandes corrales. Además, Lakitu lanza Huevos de Pinchón.

4-5: Cañón Bill que dispara Bill Balas sin parar. Algunos Bill Balas también pueden darse la vuelta.

4-6: Hay una zona donde los enemigos son grandes y otra donde son pequeños. Se puede cambiar de zona entrando por la puerta.

4-Fortaleza 2: Se cruza por las plataformas móviles que hay sobre la lava. Hay una puerta oculta que conduce a un área secreta.

4-Aeronave: Hay que esquivar los mecheros colocados arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha para avanzar por el nivel.

Mundo 5 El Cielo: Está dividido en el área del cielo y la de la tierra, y hay que ir y venir de la torre.

5-1: Se avanza por la montaña de bloques azules que cubren el lago con cuidado de que Chomp Cadenas no te muerda los pies.

5-2: Después de una larga caída se entra en una cueva que resulta ser la guarida de Block Beetle.

5-3: Nivel dividido en dos alturas. Este es el único nivel en el que aparece Goomba en zapato.

5-Fortaleza 1: Una fortaleza con muchos bloques desiguales. Hay Roto-Discos dando vueltas por los estrechos pasillos.

5-Torre: Hay que atravesar varias habitaciones pequeñas y llegar hasta arriba. Al salir de la tubería se llega a la zona sobre las nubes.

5-4: Hay que usar las plataformas móviles para poder superar este nivel en lo más alto del cielo.

5-5: Los Koopa Troopa se acercan para atacarte en las plataformas móviles.

5-6: Nivel con desplazamiento automático que hay que superar saltando por la espalda de los Parabuzzy.

5-7: Una fortaleza de bloques sobre las nubes. En este nivel atacan los Minigoombas Bloque y Bill Balas.

5-Fortaleza 2: Hay que esquivar a las Gotas de Lava que aparecen desde arriba y desde abajo para superar esta cueva.

5-8: Nivel de obstáculos en el que aparecen nubes y Lakitu. Una lluvia de Huevos de Pinchón cae desde el cielo.

5-9: Un complicado nivel de desplazamiento automático en el que se avanza en diagonal cambiando de plataformas móviles.

5-Aeronave: En este nivel hay que esquivar las balas que los Cañones Bill colocados arriba y abajo lanzan en ambas direcciones en diagonal.

Mundo 6 Tierra Congelada: Un mundo cubierto de nieve y hielo en el que es fácil resbalar.

6-1: Nivel cubierto de nieve en el que las plataformas resbalan. Plantarina se pasea por la pantalla.

6-2: Nivel con scroll automático en el que hay que subirse a las plataformas móviles nube para avazar. Se mueven hacia arriba y hacia abajo.

6-3: Nivel se obstáculos sobre hielo en el que los bloques y las plataformas móviles son muy rebaladizos.

6-Fortaleza 1: Hay que superar la zona de las Gotas de Lava con las plataformas móviles y avanzar por la zona de Roto-Discos saltando.

6-4: Nivel de obstáculos en el que se avanza con las plataformas móviles. En la segunda mitad hay muchas plataformas móviles que dan vueltas.

6-5: Subterraneo en el que hay muchos Block Beetle. Hay que encontrar las tuberías ocultas para llegar a la meta.

6-6: Una cueva con profundos charcos de los que saltan Cheep Cheeps.

6-7: Hay que avanzar esquivando los ataques de Chomp Llamas. Un nivel de obstáculos con Bloques rosquilla.

6-Fortaleza 2: Un fuerte cubierto de hielo. Rocas Picudas que pueden moverse horizontalmente están al acecho.

6-8: Un tranquilo prado lleno de pendientes por el que pasean Blantitas y Block Beetles.

6-9: Nivel mitad en el agua y mitad bajo tierra. Hay que buscar tuberías para poder llegar a la meta.

6-10: Nivel repleto de bloques de hielo en el que también aparecen monedas congeladas y Mordiscadores.

6-Fortaleza 3: Hay que avanzar por encima de Boo Estirado y por suelos que se mueven y que están colocados sobre pinchos.

6-Aeronave: Aeronave extremadamente fría en la que hay muchos mecheros para calentarse.

Mundo 7 Tuberías: País con un montón de tuberías. Hay muchos niveles en los que hay que meterse por tuberías como si de un laberinto se tratase.

7-1: Nivel de desplazamiento vertical repleto de tuberías en las que hay que entrar para avanzar hacia arriba.

7-2: Se avanza entrando y saliendo de las tuberías que llevan al subterráneo y a la superficie.

7-3: Prado con grandes pendientes. Hay que avanzar cogiendo superestrellas.

7-4: Cheep Cheep Pinchón nada por el agua en este nivel bajo el agua con desplazamiento automático.

7-5: Nivel dividido en varias habitaciones pequeñas en el que hay que avanzar metiéndose por las tuberías.

7-Fortaleza 1: Fortaleza llena de bloques ladrillo. Para poder llegar a la salida es imprescindible volar.

7-6: Nivel de desplazamiento vertical en el que la izquierda y la derecha de la pantalla están conectadas. Hay que desplazarse en una extraña plataforma móvil.

7-7: Hay que superar la zona llena de Mordiscadores utilizando la superestrella.

7-8: Nivel lleno de Plantarinas, Blantitas y otras flores enemigas.

7-9: Las tuberías están entrelazadas como si de un laberinto se tratase y hay que avanzar por ellas averiguando donde terminan.

7-Fortaleza 2: Hay que avanzar por las tuberías con cuidado de no tocar a las Plantas Piraña que aparecen sobre la lava.

7-Planta Piraña 1: Nivel corto. Hay que conseguir un objeto al final para superarlo.

7-Planta Piraña 2: Nivel corto lleno de tuberías. Hay una zona llena de Plantas Piraña.

7-Aeronave: Hay que avanzar haciendo girar las tuercas. Al final hay que cruzar una serie de barcos pequeños.

Mundo 8 País de la Oscuridad: País en el que Bowser está a la espera y al que acuden tanques y barcos de combate en tropel. 

8-Tanque 1: Aparecen tanques con cañones y Totopos uno detrás de otro.

8-Barco de guerra 1: Un barco de guerra que avanza balanceándose sobre el agua. En él hay muchos Tortopos amarillos que reviven aunque los derrotes.

8-Mano trampa 1: Nivel corto con muchos enemigos de tipo Hermano.

8-Mano trampa 2: Nivel corto en el que hay que avanzar esquivando Gotas de Lava sin caer en la lava.

8-Mano trampa 3: Nivel corto en el que los Cheep Cheeps saltan alto hacia la superficie.

8-Aeronave de gran velocidad: Aeronave de desplazamiento automático más rápido que el habitual. Hay que cruzar varios barcos pequeños.

8-1: Nivel sobre tierra en la oscuridad repleto de Cañones Bill. También aparecen Boos.

8-2: Larga cuesta en la que esperan Pirañas Pirómanas. También aparece el sol.

8-Fortaleza: Hay dos rutas y hay que avanzar hacia el fondo entrando y saliendo por diferentes puertas.

8-Barco de guerra 2: Barco de guerra largo. Caen balas desde el techo.

8-Castillo de Bowser: Último nivel, en el que una estatua de Bowser impide el paso. Se puede llegar a la habitación de Bowser de dos formas distintas.

OBJETOS Y OBSTÁCULOS: Objetos y obstáculos que aparecen en el juego. Los objetos conseguidos en la Casa de Toad y en los minijuegos se pueden usar sobre los mapas del mundo.

Bloque de hielo: Se pueden llevar de un lugar a otro y darles patadas. Desaparecen pasado un tiempo.

Plataforma móvil azul: Plataformas móviles que aparecen de repente al montar sobre ellas. Suben a gran velocidad y se paran en un lugar concreto.

Bloque rojo: Mario no los puede romper, pero se rompen de golpe cuando Bowser cae tras un ataque.

Ancla: Objeto que se puede usar sobre los mapas. Puede detener el movimiento de las aeronaves.

Cinta transportadora: Cinta que arrastra hacia la izquierda o la derecha. Se detiene al pisar un bloque interruptor.

Cañón gigante: Dispara balas gigantes en línea recta.

Caja de música: Objeto que se puede usar sobre los mapas para hacer dormir a los enemigos tipo Hermano que hay en ellos.

Cañón rotativo: Las cuatro bocas de cañón van dando vueltas y dispara desde dos de ellas a la vez.

Traje de Rana: Permite transformarse en Mario Rana.

Monedas ocultas: Monedas de color azul que aparecen durante un tiempo limitado al pisar un bloque interruptor.

Bloque oculto: Bloques escondidos. A veces aparecen bloques musicales.

Tubería gigante: Tuberías de grandes dimensiones en las que no se puede entrar. De algunas de ellas salen Plantas Piraña.

Bloque ? gigante: Algunos de ellos esconden objetos especiales.

Bloque ladrillo gigante: Son iguales que los bloques ladrillo, pero más grandes.

Cañón Bill: Cañón que dispara Bill Balas. Hay de varias longitudes.

Llamas de Bowser: Llamas que escupe Bowser y que vuelan en línea recta.

Estatua de Bowser: Algunas de ellas disparan rayos láser en diagonal.

Plataforma móvil nube: Tiene forma de nube y se desplaza en horizontal por el aire. No se puede caer desde ellas.

Zapato de Goomba: Permite transformarse en Mario Zapato. Aparece al derrotar a Goomba en zapato.

Plataforma móvil giratoria: Es una plataforma móvil que gira y manda por los aires al tocarla. Algunas se inclinan al subirse sobre ellas.

Monedas: Están repartidas a lo largo de todos los niveles. Al recoger 100 Mario consigue una vida.

Bloque helado: Bloques resbaladizos que pueden contener varias cosas. Se derriten con bolas de fuego.

Panel de meta: Aparece al final de cada pantalla y debe tocarse para superarla. Hay tres tipos distintos.

Bloque musical: Rebota al subir sobre él, y si se salta en el momento preciso se puede llegar muy alto. A veces sueltan objetos.

Nube de Lakitu: Objeto que se puede usar sobre los mapas para avanzar saltando una pantalla.

Pared blanca: Al subirse encima de ella y mantenerse agachado unos segundos se puede acceder a la parte trasera del decorado.

Bloque interruptor: Al pisarlo, los bloques ladrillo se convierten en monedas. Algunos activan trucos o mecanismos.

Tuberías de corriente de agua: Generan corrientes de agua que empujan a Mario, excepto cuando está transformado en Mario Rana.

Superchampiñón: Al cogerlo Mario se transforma en Super Mario.

Superhoja: Al cogerla Mario se transforma en Mario Mapache.

Bloque musical rosa: Bloque musical oculto que permite saltar hasta una zona del cielo llena de monedas.

Superestrella: Al cogerla Mario se convierte en Mario invencible durante un tiempo limitado.

Cascada: Corriente de agua hacia abajo. Aparece como una parte de las pantallas.

Remolinos: Al atrapar a Mario hace que retroceda en la pantalla. Se puede salir de ellos saltando repetidas veces.

Traje de Tanuki: Permite transformarse en Mario Tanuki.

Bloque rosquilla: Tiemblan al subir sobre ellos y caen pasados unos segundos.

Bloque parra: Crece hacia arriba al golpear el bloque. Cuando Mario se agarra a la parra se puede mover hacia arriba y hacia abajo.

Bloque 10 monedas: Al golpearlo aparecen monedas sin parar durante un tiempo fijo, con un máximo de 10. Tienen el mismo aspecto que los bloques ladrillo.

Tubería: De algunas de ellas aparecen enemigos, otras pueden usarse para desplazarse. También las hay horizontales.

Pinchos: Causan daño al tocarlos. Están colocados en techos y suelos.

Tuercas: Al subirse a ellas y saltar se desplazan hacia la derecha, y al golpearlas desde abajo se mueven hacia la izquierda.

Cañones diagonales: Dispara balas y Bom-omb. Los Bom-omb vuelan describiendo un arco.

Cañón diagonal de dos direcciones: Cañón con dos bocas que dispara en diagonal. Hay dos tipos, según hacia donde apuntan.

Mechero: Lanza una columna de fuego durante un tiempo concreto. Los hay horizontales y verticales.

Ala P: Objeto que puede usarse sobre los mapas. Cuando el medidor de energía está lleno se puede volar toda la partida.

Bloque ?: Al golpearlo salen monedas u objetos. También se puede golprar desde el lado con caparazones o con la cola.

Martillo: Objeto que puede usarse sobre los mapas. Permite romper las rocas que obstruyen el camino.

Traje de Martillo: Permite transformarse en Mario Martillo.

Flor de fuego: Al cogerla Mario se transforma en Mario de Fuego.

Flauta mágica: Objeto que puede utilizarse sobre el mapa y que permite acceder a la Warp Zone.

Plataforma móvil misteriosa: Avanza en la dirección en la que se ha subido. El símbolo cambia al saltar y cambiar de dirección.

Cañón: Lanza balas horizontalmente.

Bloque de madera: Bloque que no se puede romper, pero del que algunas veces salen objetos al golpearlo.

Lava: Lago rojo que hay en las fortalezas. Al tocarlo se pierde una vida.

Plataforma móvil: Se mueve vertical u horizontalente. Algunas caen al subirse y otras flotan en el agua.

Arenas movedizas: Al ponerse sobre ellas Mario se hunde, y si llega abajo del todo pierde una vida. Se puede salir saltado repetidamente.

Plataforma móvil de raíles: Plataformas que se mueven siguiendo los raíles. Algunas empiezan a moverse al subir sobre ellas.

Blques ladrillo: Se pueden romper al golpearlos. Al presionar el bloque interruptor se convierten en monedas.

Champiñón Vida Extra: Aumenta las vidas de Mario. A veces pueden aparecer hasta tres de dentro de ls bloques ? gigantes.

 

 

 

CURIOSIDADES

ESCENAS: Aquí presentamos algunas de las escenas que causaron más impresión y algunos elementos que aparecen por primera. Muchos de ellos pasan desapercibidos durante la partida.

Aparecen las cuestas en el terreno: En el diseño del terreno de los niveles aparecen las pendientes. Gracias al movimiento por estas ondulaciones las pantallas generaron expresividad. También se puede resbalar por las pendientes para derrotar enemigos.

Aparecen los primeros niveles con desplazamiento automático: Hacia arriba, hacia abajo y a veces en diagonal: aparecen por primera vez los niveles con scroll automático. Avanzan hacia delante y no se puede volver atrás, de modo que las acciones quedan restringidas a la zona de la pantalla que se muestra. Al desaparecer de la pantalla o al ser golpeado por obstáculos se pierde una vida.

Si se recogen cartas de meta...: Cartas que pueden obtenerse al llegar a la meta. Al conseguir tres con el mismo dibujo, se pueden conseguir 2 vidas en el caso de los Champiñones, 3 con las Flores de fuego y 5 con las Superestrellas. Si se acumulan 3 de tipos diferentes se consigue solamente una vida extra.

El sol que ataca: Se trata del sol que aparece en el nivel 2-Desierto. Parece parte del decorado, pero hacia la segunda mitad del nivel ataca de repente. También aparece en el nivel 8-2. Se puede derrotar lanzándole un caparazón.

Chomp Cadenas se escapa: Normalmente Chomp Cadenas suele estar atado, pero al esperar un poco desaparece la cadena y Chomp Cadenas escapa libre.

Un juego para la nostalgia: Mario Bros.: Al jugar dos jugadores, cuando uno de ellos coincide en el mapa con el otro y presiona el botón A, se puede acceder al juego de Mario Bros.. Es un minijuego para dos jugadores inspirado en el clásico de 1983, con algunos cambios en el diseño. Se puede ganar la partida al derrotar cinco enemigos o si el otro jugador es derrotado por otro enemigo, y después volver al mapa para seguir la partida. También se puede atacar al otro jugador para robarle sus cartas de meta.

¿El mundo 3 se parece a Japón...?: Al salir de la tubería encontramos una isla con una forma parecida a la de Japón. El castillo está situado en lo que sería Kioto, donde está la sede principal de Nintendo y, por alguna razón, el rey se parece a Mario.

Romper rocas sobre los mapas del mundo: Usando el martillo se pueden romper piedras sobre el mapa. Al romperlas se pueden encontrar atajos y Casas de Toad ocultas.

¡La princesa Peach ha sido secuestrada!: Mario zarpa a la aventura después de que Peach le pida ayuda. En aquel momento la princesa Peach está a salvo y manda cartas y objetos a Mario cada vez que consigue salvar a un rey. Pero al superar el mundo 7, llega una carta de Bowser en la que nos hace saber que ha secuestrado a Peach. Para salvarla, Mario se dirige al castillo de Bowser.

Mario Martillo SÍ puede deslizarse: Mario Martillo no puede deslizarse por las pendientes, pero al coger un traje Martillo mientras Mario se está deslizando, se puede ver cómo se desliza con el traje puesto.

El diágolo de los reyes cambia: Al derrotar a un Koopaling como Mario Tanuki, Mario Rana o Mario Martillo, las palabras que pronuncia el rey al ser rescatado son diferentes.

TRUCOS Y TÉCNICAS: Elementos escondidos que aparecen al cumplir ciertas condiciones y técnicas que pueden ser útiles en la aventura.

¡Aparece la Casa de Toad oculta!: Al conseguir más de un número concreto de monedas en ciertos niveles aparece una Casa de Toad blanca. El número de monedas necesarias son 44 en el nivel 1-4, 30 en el 2-2, 33 en el 3-8, 24 en el 4-2, 28 en el 5-5, 78 en el 6-7 y 46 en el 7-2. En los mundos impares se pueden conseguir anclas y Alas P en los mundos pares.

¡Los Minigoombas Bloque no brillan!: Los Minigoombas Bloque se esconden en los bloques ladrillo, y al fijarse bien uno puede darse cuenta de que algunos bloques no brillan. Otra particularidad es que desaparecen al pausar el juego.

Aparición de los minijuegos de memoria: Aparecen en los mapas del mundo al superar los 80.000 puntos. En ellos se juega a destapar cartas que contengan el mismo dibujo, y si se consigue se obtienen los objetos que aparecen en ellas.

A salvo debajo de Bowser: En la última batalla hay que derrumbar el suelo bajo los pies de Bowser para derrotarlo. Cuando Bowser cae, si nos agachamos justo debajo de él no nos hará daño. No obstante hay que tener cuidado, prque las llamas que lana Bowser sí son peligrosas.

Teletransportarse con la flauta magica: Usando la flauta magica se puede saltar hasta el mundo 9 (Warp Zone), desde donde se puede acceder a otros mundos. Los mundos a los que se llega dependen del mundo en el que se usa la flauta: desde el mundo 1 se puede ir a los mundos 2, 3 y 4, desde los mundos 2 a 6 se puede ir a los mundos 5, 6 y 7, y desde los mundos 7 a 9 se puede acceder al mundo 8. Las flautas mágicas se pueden conseguir en los niveles 1-3, 1-Fortaleza y 2-Hermanos Fuego.

El misterioso suelo blanco: Al agacharse un momento sobre un suelo blanco durante unos segundos, se puede acceder al fondo del decorado evitando así el ataque de los enemigos. Eso se puede conseguir en los niveles 1-1, 1-3, 3-10, 5-7 y 7-8. En el nivel 1-3, si se llega a la mea desde la parte trasera se puede conseguir la flauta magica.

¡Un barco de tesoro lleno de monedas!: Al superar las pantallas, si el número de monedas tiene todas las cifras iguales y este es igual a la cifra en la posición de las decenas de la puntuación, el Hermano Martillo del mapa del mundo se transfora en un barco del tesoro. En ese barco hay 188 monedas y al final está el Hermano Boomerang. Al derrotarlo se puede conseguir un objeto.

Hermano Martillo con obsequio: Al luchar con el Hermano Martillo cuando está en una posición concreta en el mapa del mundo aparecen objetos de mejora en los bloques ladrillo.

Y esto a sido todo sobre Super Mario Bros. 3. Continuara con Super Mario Land.




 FIN